News Detail

Diese Seite drucken (in neuem Fenster)
19.02.2018
SKBF-Forschungsmeldung: Lernen mit «Serious Games» - Ist Spielfreude ein Prädiktor für den Lernerfolg?

Die Schweizerische Koordinationsstelle SKBF für Bildungsforschung publiziert regelmässig Forschungsmeldungen in ihrem Magazin. In der ersten Ausgabe 20018 stellt Herr Prof. Dr. Dominik Petko mit einem seiner Forschungsprojekte im Zusammenhang mit dem Thema Lernen mit «Serious Games» (Computerspiele mit Bildungsaspekt) vor.

Sogenannten «Serious Games» (digitale Spiele, die nicht primär oder ausschliesslich der Unterhaltung dienen, sondern Bildungsinhalte vermitteln wollen) wird nachgesagt, sie hätten positive Wirkungen auf Lernprozesse und auf den Lernfortschritt. Bisher existieren nur wenige Studien, die der Frage nachgehen, wie diese Faktoren zusammenhängen. In ihrer explorativen Studie unter­suchte die Autorenschaft deshalb einerseits die Bezie­hung zwischen dem erwarteten Spielvergnügen und der Spielbereitschaft und anderseits zwischen Spielvergnü­gen, den selbstberichteten kognitiven und motivationalen Lernfortschritten und Testresultaten. An der Studie nah­men 74 Kinder im Alter von 10 bis 13 Jahren aus fünf Primarschulen in der Zentralschweiz teil und spielten das Lernspiel AWWWARE. Das Spiel hat zum Ziel, die kritische Medienkompetenz von Schülerinnen und Schülern zu fördern. Es besteht aus einer Verlinkung echter Web­seiten, auf denen jedoch alle Bildinformationen ausge­blendet werden. Schüler(innen) müssen bestimmte Auf­gaben lösen, z.B. nach angemessenen Webseiten und Antworten zu einer Suchfrage suchen und dabei unpas­sende Seiten vermeiden. Über die indirekte Steuerung des Mauszeigers wird das Surfen im Internet verlang­samt und es bleibt mehr Zeit zum Nachdenken.

Die Resultate zeigen, dass das erwartete Spielvergnügen nur eine untergeordnete Rolle bei der Bereitschaft der Schüler(innen) zum Lernen mit «Serious Games» spielt. Entscheidender dafür war die Erwartung, dass das Spiel leicht und lernreich sei. Auch das Niveau des tatsächlichen Spielvergnügens erwies sich als weniger einfluss­reich als erwartet. Während eine Korrelation gefunden wurde zwischen dem Spielvergnügen und der Motivation, sich weiter mit dem Inhalt auseinanderzusetzen, bestand kein Zusammenhang zu selbstberichteten oder getesteten Lernfortschritten. Diese Resultate führen zum Schluss, dass andere Faktoren wie beispielsweise expli­zite Lernziele, Instruktion und Hilfestellung im Spiel selbst oder von der Lehrperson wichtiger sind als Spass während des Spiels.

(in: SKBF-Magazin #1|2018)